'B급 라이프/쓸데없는 분석실'에 해당되는 글 40건

  1. 2009/11/27 코끼리엘리사 일본으로 장기 출장갑니다. (4)
  2. 2009/10/28 코끼리엘리사 문득 케이온 이야기가 생각났는데
  3. 2009/05/11 코끼리엘리사 그림에 대한 잡다한 생각
  4. 2009/05/10 코끼리엘리사 토론 4 - 영챔프 온라인 화 (2)
  5. 2009/02/26 코끼리엘리사 쿠라도라 (2)
  6. 2008/06/12 코끼리엘리사 메탈기어솔리드 4 플레이일지 - 01 (5)
  7. 2007/12/12 코끼리엘리사 애니메이션 CLANNAD 4쿨 루머는 단순한 루머인듯
  8. 2007/11/09 코끼리엘리사 애니메이션 메이플스토리의 시청율이 이해가 안간다고? (9)
  9. 2007/11/08 코끼리엘리사 사소한 문제지만 요즘 은행 건방지지 않아? (6)
  10. 2007/08/06 코끼리엘리사 요즘 게임에 일어는 장식품입니다. 나이든 분들은 그걸 모른다니까요. (6)
사용자 삽입 이미지

오랫동안 기다려왔다고 해도 되려나.

작년 말부터 이야기가 나오던 일본 장기 출장.
매번 제가 가겠다고 자원하고 자원한 결과
내일 27일 1시 비행기로 3개월간 일본으로 떠납니다.

지금이야 90년대에 비해 일본 붐도 많이 약해지고
영상이나 게임의 유행도 서양으로 옮아져 가고 있습니다만
제게 있어선 지금의 나를 있게 만들어준 고마운 나라이며
여전히 꿈의 나라 중 하나인 일본입니다.

이번 출장이 결코 제 능력이 우수해 러브콜을 받아가는 게 아닌
회사에서 뻔뻔하게 얼굴 들이밀고 다닌 것 하나 인정받아
사원의 한 명으로서 일종의 기술협력으로 보내지는 것에 불과하지만
기쁨으로서만 큰 의미가 아닌, 제 앞으로의 행보에 있어서도
커다란 의미를 가질 수 있기를 기원하며 분투하러 갑니다.

찾아온 기회를 십분 활용하기 위해
주어진 신용에 신의로 답하기 위해 다녀오겠습니다!


…시대가 시대인 만큼 트위터나 포스팅은
계속 할 수 있겠지만서도요;
2009/11/27 01:44 2009/11/27 01:44
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꽤 전의 말싸움때도 왠지 엇갈린다고 생각했지만
의외로들 케이온이 4:3 아날로그 방송으로만
방송되었다고 알고 있는 사람이 많은 것같더군요;
[그저 표본대상이 좋지 않았을 뿐인지 모르겠지만]

실상은 2-3주 차이를 두고 동 방송국(TBS)의
BS방송 (디지털 방송?)으로 제대로 HD판도 방송했다는 말이죠.
어느쪽인고 하니 저는 기다렸다 HD로 본 쪽이기도하고
애니메이션관련 쓰레드 모음을 보면 4:3때는 안보였지만
HD방송분에서는 노출되는 캐릭터나 장면도 조금 화재가 됬었구요.
같은 곳에서 방송된 후속방송 '다이쇼 야구 아가씨'도 똑같이
4:3으로 선생방송뒤 BS에서 HD 방송이 이루어졌습니다.

그럼에도 제작측이 디스크판의 판매를 위해 고의로
축소판만 방송한 파렴치한 짓을 저질렀다고 보는건 심히 유감입니다.


뭐, 무슨소리를 해도 끝난지도 한참에 물지난 이야기겠지만서도;
2009/10/28 13:40 2009/10/28 13:40
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상관없는 오래간만 습작

내가 상당히 기대하고 있던
'마비노기:영웅전'이 2차 CBT 모집을 시작했고,
역시 기대하고 있던 '드레곤 네스트'도 모집을 시작했습니다.
어느 쪽도 넥슨에, 어느 쪽도 액션이 중심요소인 작품이라
알기쉽게 취향 직격이고 앞으로도 넥슨선생만 믿고
따라가게 될 운명이 눈 앞에 보이는 꼴이로군요.
[국산게임 애니메이션화 비율도 단연 넥슨이 가장 높지요]

그런데 게시판 글을 가만히 보면
드레곤 네스트의 색감이 부드럽고 캐릭터가 동글동글하여
저연령/여성대상 작품으로 생각하는 경향이 강한 것같습니다.

물론 이론상으로서도 아이의 사람에 대한 인지력은
얼굴을 둥근 물체로 인식하는데서 시작한다고 하고,
만화 역시 조악한 인쇄에 작은 컷 안에서 표정을 전달하기위해
지금의 이목구비가 큰 데포르메가 나왔다고하니
'아동 지향의 수단'이라는 건 틀린 말이 아니지만,
게임적으로 영웅전은 퍽퍽 베어나가는 일기당천 전개에
한방한방 투박한 타격의 매력을 살리려한다고 보이고
드레곤 네스트는 개발 목표상 플레이어를 위협할만한
인공지능을 가진 적들과 콤보요소를 중심으로 하고 있어
제겐 네스트가 더 하드할 것 같아보이기도 합니다.

그래서 세상에 그림만 그럴싸한 중2병 작품이 나오는지 몰라도
생각해보면 그림을 실제 그리는 쪽으로서도
해피트리 프랜즈같은 작품에 비슷한 감각을 느낀다는 것은
잘난 척해도 우리 역시 같은 편견에서 달아날 수 없다는 소리인지도 모르겠네요.

아무튼 플레이 가능한 난이도인지를 떠나
현 시점에 오는 흥분도는 영웅전 40에 네스트 60선.
영웅전은 나쁘게말해 마비노기의 패턴 개량이란 느낌이라면
네스트는 몬스터헌터의 역동적인 느낌이 느껴져
보는 맛, 싸우는 맛이 기대됩니다.

모든 것은 CBT가 시작되야 결론이 나오겠지요.
과연 어디까지 구연되어있을 것인가!
2009/05/11 23:01 2009/05/11 23:01
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경애하는 친구로부터
함께 토의했으면 하는 질문을 받아 오래간만에 장문을 써봅니다.
기본 메신저로 이루어지길 바랬던 것같지만
아무래도 실시간에는 약한 (랄까 무서운) 사람이라 글로 쓱슥.

어느쪽인고 하니 결론도 내지 못했고 불평만 싸발겼다는 느낌입니다만서도
부디 친구와 함께 이마를 맞대고 함께 고민할 수 있는 기회가 되었으면 좋겠네요.

Ps. 혹시나 몰라 링크는 달지 않습니다.



4.영챔프의 온라인화로 이야기가 많다.

하지만 그것에 대한 부정적인 시선은 '보수적'인 시선중 하나임과,
목소리 큰자의 승리라는 것도 부정할 수 없다.
지면매체의 온라인화가 노리는 시장의 유동은 무엇인가.
또한 지면의 특성과 온라인의 특성은 단순히 매체의 이동이라는 개념보다는
시대의 교체라는 시점도 적용될 수 있다.
그렇다면 이것이 어떤 장단점을 가지고있고 우리는 이것을 어떻게 극복해야하는 것인가.



-에 대한 엘리사의 의견.

친구는 부정적인 의견에 대해 무척 유감스러운 시각을 보이고 있지만
그 것은 만화팬들이 가진 한국 만화계에 대한 불만이 빚어낸 시각이며
온라인 만화가 재미는 있으나 가치 평가가 그리 높지 않기에 갖는 불안이라고 생각한다.

예전 주식상장때 쯤(이던가)
'출판 만화계에 상징적 의미를 가지기에 없앨 수 없다'라고 말해
훈훈한 파문을 주었던 영챔프의 온라인화는 시대의 흐름이라고도 볼 수 있지만
저 말대로 가장 큰 회사에서 내던 가장 유명했던 잡지도 지탱하지 못했다는,
한국 출판기반 만화시대의 종말을 말한다는 부분에서 부정적인 이미지를 주며
더욱이 그 흐름이 다음 매체를 향한 충분한 준비 끝에 이루어진 것이 아니라
시대에 떠밀리듯 이행된 듯한 느낌은 그 부정적 예상을 더욱 부추긴다.

확실히 온라인만화는 현시대에 이용자가 다가가기 쉬운 매체로
기존 잡지의 약점인 발매일을 챙기겨야 하는 불편이나 보관에서 오는 불편,
한국에선 없을 수 없는 부모님의 '만화를 산다'라는 태클을 피할 수 있는등
접근에 편리한 여러가지 장점을 가지고 있다.
하지만 과연 영챔프가 이전할 만화포털 '툰 도시'는
그 장점을 얻을 만큼의 지명도를 가지고 있는가.
그리고 웹툰 이전에 대해 영챔프는 어떠한 비전을 가지고 있는가.

이용자에게 웹툰의 큰 장점은 간편하다는 것과 무료라는 것이다.
출판만화보다 획기적인 편의에도 이용자는 갖은 웹툰을 체크해
몰아 볼 수 있는 웹페이지나 브라우저가 계속 개발되었던 것을 난 기억한다.
그러나 지금 '툰 도시'의 시스탬이나 예전 '캔디99'(던가)로 밀어붙이던 시절에는
유료로 봐야하는 컨텐츠가 너무 많았고 가입이 기본 전제에 별도의 프로그램설치까지
요구하고 있었기에 장벽이 높았으며 확인해보면 그것은 지금도 그대로로 보인다.
[자세히 뜯어보질 않았으니 정확하지 않을지도 모르지만]
툰 도시는 불편했다. 그래서 메이저 웹툰포털로서 큰 지명도를 갖고 있지도 못하다.
그 곳으로 기존의 방식을 포기해야 할 정도로 지지받지 못하던 잡지의 연재작들이 옮겨간들
지금처럼 쉽고 싸게 볼 수 있는 웹툰이 많은 시기에 얼마나 큰 매력을 가질 수 있을 것인가.

또한 떠밀리듯 이동한 웹툰에서 어떤 수익모델과 비전을 가졌는지도 의문이다.
만화잡지의 수익원이라고 한다면 기본적으로는 판매 수익이며
거기에 광고료 + 단행본 수익의 일부로 잡지를 내고 고료를 주고 있는 걸로 안다.
하지만 웹에서는 기존같이 광고를 비싸게 받지도 대량으로 받기도 힘들고, 판매수익도 없다.
웹에서는 출판의 방식이 아닌 새로운 방식으로 수익모델을 만들어 나아가야 할 것이다.
하지만 웹만화는 일부 성공적 케이스를 제하면 포털자체의 인컴에 따른 이익 배분과
단행본 외에는 이렇다할만한 수익모델 케이스가 없는 발전 중인 시장이다.
그 곳에 수십년을 해 왔음에도 대단한 위력을 보여주지 못한 편집부는
새로운 무대에서 새로운 수익모델을 만들어낼 수 있을 것인가?
오히려 후발주자로서 불리한 싸움에 뛰어드는 모습이 아닌가.

이런 가운데에 전달된 질문은 영 챔프가 살아남기 위해 어떻게 해야하는가다.

외국, 이랄까 (이미 롤 모델인) 일본의 예를 들어보면 출판만화세력이 건제한 일본도
웹만화의 성장은 눈에 뜨일 정도며 일부 출판사들은 웹 전용 만화를 연재중이기도하고
인기를 힘입어 단행본화는 물론 드라마 CD, 애니메이션화라는
기존 출판만화에서 완성된 원소스 멀티 유즈의 흐름을 타고 있으며
요즘에 와서는 1/4분기에 한작품정도는 웹툰 출신의 작품이
애니메이션화가 될 정도로 평가가 높아지고 있는 중이다.
다시말해 웹 툰으로 수익을 내고 있는 모델은 웹툰의 상품 가치를
기존 출판만화 수준으로 끌어올리는 방식으로 이루어져야 한다는 것인다.
솔찍히 일본에서도 아직은 웹만화는 무료 서비스 만화라는 인식이 강하고
어느쪽인고 하니 한국은 저 원소스 멀티유즈란 시스탬을 완성하기도 전에
변혁기를 맞이했으므로 같은 방식을 기대하기도 힘드니 어찌해야 할까.
[성공적 영화/드라마화 케이스가 있지만 가능한 작품은 장르가 한정될 수밖에 없다.]

언제나와 같이 한국만화계에 대한 불평외에
어찌 돌파구를 열어야할지에 대해서는 내가 가진 아이디어에서는 찾지 못하겠다.
잡지로서 이름을 살리겠다면 영챔프라는 이름으로 일정 회차의 연재분을
다른 웹툰처럼 열람이 간편한 방식으로 공개하는 것이 좋을 것이요.
작품을 살리겠다면 기존 웹툰과 결연해 자체 사이트보다
유명 포털에 만화를 연결시켜주는 매니지먼트적인 일을 하면 좋을 것이오.
작가가 살아남으려 한다면 실은 한국에서 보편적으로 인기 있고
향후 전개에 대해서도 어느정도 입증된 실사 드라마화가 가능한 작품을 하거나
아니면 정평의 학습만화를 그리는게 정답일 텐데.

어느쪽이 과연 좋은 방법일 것인가.
2009/05/10 17:03 2009/05/10 17:03
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쿠라도라

B급 라이프/쓸데없는 분석실 2009/02/26 13:00 코끼리엘리사

'古河'라고 쓰면 '후루카와'라고 읽습니다.
'パン'은 물론 불어로 '빵' 이라고 읽습니다.

사실 좋아하는 사람들끼리 이루어지는 이 업계에서
드물지도 않은 일이지만서도요.


랄까 전 클라나드 안봅니다.


ps. 너무 싱거운 보고네요 OTL
2009/02/26 13:00 2009/02/26 13:00
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-액트 1은 공개영상들까지

오프닝에서 액트 1까지는 딱 지금까지 공개된 공개영상부분까지란 느낌입니다.
기능이나 무기에 대해서도 여러가지 매체를 통해 공개된 부분까지
액트 2가 되서야 비로소 본격적인 이야기가 시작되려는 모양입니다.


-이번 키쿠코여사님의 연기는 미묘

전작 3에서 더 보스를 연기하기도 했고 개인적으로야 좋아하는 성우입니다만
이번 캐스팅은 조금 무리이지 않나 싶은 느낌도 있습니다.
그래도 액트 1이 끝나갈 무렵은 조금 안정되는 것이 뒤는 어떠려나 잘 모르겠지만요.
이야기적으로는 스네이크, 오타콘과의 미묘한 어색함이 유난히 강조되는것이
적어도 이 캐릭터의 스토리에서는 중심되는 이야기가 될 것같네요.


-후쿠야마는 기대이상으로 안습캐릭터.

키쿠코여사님의 소개로 전통의 유명캐릭터를 맞게된 후쿠야마입니다만
요즘 그의 높아져가는 주가와는 상관없이 역대 최강이라 할만큼 안습 캐릭터로군요..;
액트 1 끝에서는 (이미공개영상이었지만) 놀라운 모습을 보여줘서 그게 어떤 복선일지 기대되네요


-싱글에 대해서도 벌서 인터넷기능 대응

메탈기어 온라인에 대해서 '스타터팩'이라는 이름으로
앞으로 장대한 예정이 준비되어있음을 시사하는 이번 4입니다만
기동시켜보면 의외로 벌써부터 싱글모드를 위한 다운로드 컨텐츠가 간단하게나마 준비되어있습니다.
메뉴를 보아서는 새로운 옥토캠의 택스쳐, iPOP의 음악등이 주류일 듯 하네요.


-설마 히데쨩라디오가 OTL

그리고 그 문제의 iPOP을 듣고 있으면
코지마가 직접 진행하는 인터넷라디오
'히데쨩라디오'의 곡들도 들을 수 있는데
더 듣다보면 정말로 '히데쨩라디오'가 시작해버립니다. OTL
적어도 한달 1번이상 업데이트할 예정으로
제작비화와 숨겨진 요소들을 조금씩 공개할 예정이라네요.
공동 진행자는 청취자라면 익숙할 '키쿠치 유미'와 '토지마 소타로(토진)'
그러고보면 영문판은 라이언이 진행하는 쪽이 들어있을까요?;


-달걀이 끝내줍니다.

각 액트가 시작하기전에는 (기사대로라면) 언제나 서니가 계란 후라이를 만듭니다.
그런데 그 퀄리티가 너무 대단해서 실사가 아닐까 의심될 정도입니다. 정말 실사인가;;


-보다 다채로워진 CQC액션

이번 4에서는 전체적인 조작방법이 변하게되었는데
그중 별도의 버튼을 받고 있던 CQC가 총격과 같은 버튼을 받고
그 조작에 대해서도 여러가지 변화가 있었습니다.
예전의 단순히 세우고 겁주고 쓰러뜨리는 것만이 아니라
붙잡은 상태로 앉거나 붙잡고 쓰러뜨려 목을 조르는 등 액션의 폭이 크게 증가했습니다.
하지만 큰 재미중 하나였던 심문이 사라진건 내심 아쉽네요.


-감정이 묻어나는 플래시 백

이번 4에 새롭게 추가된 기능으로
이벤트장면중 특정 키워드가 나오면서 오른쪽 위에 동그란 마크가 뜰때
동그라미버튼을 눌러주면 키워드에 관련된 스네이크의 기억들이 스쳐지나갑니다.
게임오버에서도 비슷하게 도입된 이 연출은
스스로의 수명이 얼마남지 않았다고 느끼는 스네이크가
현재와 미래(주관시점)을 보는 것이 아니라
지금까지 지나온 과거를 계속 더듬게된다는 기분을 느끼게해
시리즈의 팬으로서는 살짝 눈물이 배어나오게 해줍니다.


-브리핑중에 Mk. II는 자주 움직여주자

브리핑중 플레이어는 메탈기어 Mk.II를 조작할 수 있는데
잘 돌아다녀보면 구석구석에 도움이되는 아이탬이 숨어있기도 합니다
스킵도 가능한 씬에 이런걸 집어넣다니 비겁합니다 감독님 OTL

Ps. 게임 내의 히데쨩라디오를 참고하자면 일종의 게임머니(?) 드레빈포인트는
난이도에 상관없이 계승된다는 듯합니다. 물론 전투중에 들어서 정확하지 않을 수 있지만요. [...]

2008/06/12 10:59 2008/06/12 10:59
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위 방송에서 말했듯 현재 클라나드의 애니메이션 녹음작업이 종료되었다고 합니다.

팬들은 전개 속도나 여러가지로
4시즌(1년방송)루머를 기대하는 것같지만
성우 라디오등을 통해 확인되는 정보로 볼때는
보편적으로 녹음은 최종화 방송일로부터 보통 1시즌정도 먼저 이루어지고
멀리 떨어진다고 해도 2시즌 이상 차이를 두는 경우는 거의 없는 것 같아 보입니다.

하지만 현재 클라나드의 방송진행은 10화 전후.
지금 시점에서 녹음이 끝났다는 것은 사실상
앞으로 1시즌정도 분량정도만 남았다는 소리에 가깝다고 보입니다.

아주 낮은 확율로 '소문을 읽고 연막을 쳤다'라는 가능성도 없지는 않지만
그리 용의주도한 장난을 치는 회사로 보이지는 않으니까요.
2007/12/12 15:31 2007/12/12 15:31
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일본에서는 올라간

이벤트용 알과 니나



[까칠해진김에 한방 더]


어째서 젊은 매니아 제군들은 아니메 메이플스토리를 부정적으로 보며
시청율이 안정적으로 나오는 것에 대하며 부정적인가.


단도직입적으로 애니메이션 메이플스토리잘 만들어진 작품이다.


물론 어린이 물로서 훌륭하다는 것이다.

주인공을 비롯한 주변인물들의 캐릭터가 분명하고
논리적으로 큰 부분없이 원인과 결과를 분명하게 보여주면서도
착실하게 주인공이 성장해 나가고 있기까지 하다.
그리고 무엇보다 무리해서까지 재현에 집착하기보다는 적당히 원작을 살리면서도
무경험인 시청자들에게 모험물로서의 재미를 주기위한 장치들은 감탄할만한 부분이다.
[덤하자면 애니메이터로서도 모든 동작에 있어서도 특별히 거슬리는 장면이 적다
가만보면 그림이 예쁘더라도 기본적인 움직임에서 이상한 작품도 굉장히 많다]

특히 국내에서는 캐릭터디자인으로 말이 많은 것같지만
요즘 오타쿠취향의 미소녀도 아니요 뇌가 굳은 바보들취향으로 단단한 실사풍도 아닐뿐
캐릭터의 생김이 명료하고 히로인 캐릭터는 보고있으면 확실히 귀여우며
주변의 몬스터들은 확실히 원작 게임의 분위기를 충분히 머금고 있다.

오히려 요즘 보기 힘들정도로 기본에 충실하고 내실 있는 작품이다.

이런 갖출건 다 갖춘 작품에서 무엇이 문제더란 말인가.
그저 자칭 '많이 봤다는' 젊고 아직 얄팍한
매니아 청년제군들의 마음에 들지 않는다는 것 뿐 아닌가.

요즘 아이들이 학원이다 게임으로 옛날만큼 만화, 애니메이션을 즐기지 않아
평균시청율이 낮아지고 각국의 애니메이션 편성이 작아지고 있더라도
기본적으로는 가족시간대에 어린이들이
TV 앞에 앉아 선택하게 되는게 애니메이션
이다.

그런 어린이들이 보기 이해하기 어렵거나 부모님 앞에서 보기 민망한 애니메이션
선택되지 않고 방송되지도 않는 것은 당연한 현상.
말 그대로 본디 애니메이션은 어린이의 문화다.

단지 일본에서과 일부의 서구인들이
어려서부터 보던 애니메이션을 사랑하고 지지해줬으며
나이를 잊고 그 소비를 계속해 나간 덕분에 그 수요를 노리고 생겨난
일종의 문화적인 '기적'일 뿐아닌가.


더더욱이 잊지말 것은

이건 원작부터가 초등학생 대상이다.
너희들 보라고 만든게 아냐.



Ps. 사실 다 큰 어른이 어린이 애니메이션을 진심으로 즐길 수 있다는건
업계인이거나 아이의 부모거나 중증의 오타쿠다.

Ps. 이렇게 말하지만 나도 젊을때는 어린이물 겁나게 무시했다 -ㅁ-
2007/11/09 02:34 2007/11/09 02:34
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그림은 모 은행 인터넷 뱅킹에 가입하니까 온 메일.

정말 사소한 문제인지 모르겠지만
난 저 '축하 합니다'라는 표현이
미묘하게 내려다 보는 것 같아 기분나쁘네요.

'축하 합니다'라는건 적어도 제가 느끼는 대로라면
상대가 무언가 좋거나 대단한 일을 했다는 것에 대해
내가 그 기쁨을 나눌때 쓰는 표현이라고 생각합니다.

그런데 내가 그 은행에 가입한 것이 그렇게 대단한 일인가요?

오히려 고객이 수많은 경쟁업체들의 시스탬 중
은행을 선택한 것에 '감사'해야 하는게 맞지 않을까요.


여기서 찌질거려봐야 아무 소용 없겠지만
미묘하게 쌓였던 짜증이 얹힌 김에
살짝 히스테리를 부려봤습니다. -ㅁ-

2007/11/08 01:36 2007/11/08 01:36
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작업하지 않을때. 랄까 작업하고 있을때도
여전히 게임을 사랑하는 저를 즐겁게 해주는 유명한 그곳입니다만
최근 그곳을 보고 있으면 과연 세대교체랄까
요즘 게임하는 젊은 친구들에게는 영어가 더욱 가까운 언어로 보이네요

제가 아는 저희 70년대 후반에서 80년대 초반 태생들에게
아케이드, 콘솔 게임은 보통이 일본제 게임이었고
그만큼 게임을 통해 일본어를 배우고 콘솔게임에서는
일본어가 나오는걸 보통으로 느끼는 세대였습니다.
물론 저도 음성지원 게임이 일본어 학습의
큰 열쇠가 되었다고 믿고 있고 말이죠. [...]

그런데 요즘 그곳을 보면 멀쩡한 일본게임도 영문 제목으로 기입된다던지
일본 현지 기사보다는 영문권의 기사가 많이 다루어지는 경우가 많은걸 보면 과연.
뭐 확실히 지금 비주얼적으로 '최신'이라는 느낌을 주는게
대부분 서구의 게임인 시대이기도 하지만서도요.

조금 딴지걸고 싶지만 쓸데없는 데힘쓰는 것 같아서
(랄까 아이디이전 안해서 막혔...;)
블로그에작게 깨작깨작.



PS. 사실 요즘 그곳에 가장 하고 싶은 말은
'너희들 보고 있으면 두개 다 쓰레기 같아서 싫어'

2007/08/06 13:01 2007/08/06 13:01
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